מחקר זה כלל שלושה ניסויים במטרה להבין את הסיבות לעייפות חזותית כתוצאה מעבודה ממושכת מול מסך מחשב. שלוש מטלות שונות שימשו למחקר: בניסוי הראשון תוכנת משחק מחשב שאין לו סוף כדי לייצר תצוגה מורכבת, צבעונית ועמוסה מאוד. בניסוי השני והשלישי הנבדקים קראו רומן קצר שבתוכו שובצו שאלות כדי לבחון האם אכן קראו את החומר. גודל האות בניסוי השלישי היה קטן בהרבה מזה ששימש בניסוי השני. שני הניסויים הראשונים הניבו ראיות מועטות בלבד לעייפות חזותית ולתחושות סובייקטיביות נלוות של אי נוחות. הניסוי השלישי העלה יותר סימנים לעייפות חזותית: הייתה ירידה מובהקת ב Critical Flicker Frequency (CFF) אחרי ביצוע מטלת העייפות החזותית; ה- Tonic Accommodation של שתי העיניים היה קרוב יותר אחרי ביצוע המטלה וכך גם ה-Tonic Vergence. גם ממצאי השאלון הסובייקטיבי הראו עלייה באי הנוחות החזותית אחרי המטלה כפי שנמצא בתשעה מתוך 15 פריטים בשאלון. בוצעה רגרסיה מרובה על סכומי ההפרשים בתשעת פריטים אלו ונמצא שארבעה מדדים פיסיולוגיים שנמדדו לפני ביצוע המטלה החזותית יכולים להסביר 80% מהשונות של אי הנוחות החזותית. ארבעת המדדים הללו היו חדות הראייה, CFF, גודל האישון ומרחק בין האישונים, כשמדד חדות הראייה היה ללא ספק זה שתרם הכי הרבה למתאם המרובה הגבוה. יש לציין שחדות הראייה נמדדה כשהנבדקים הרכיבו משקפיים (מי שצריך), כך שאלו שסבלו מעייפות חזותית היו נבדקים שתיקון הראייה שלהם לא היה נכון או כאלו שלא ראו טוב אך לא תיקנו את ראייתם. ממצא זה הוביל להמלצה שיש לבדוק את חדות הראייה של אנשים שעבודתם דורשת שעות רבות מול מחשב, ואם ימצא ליקוי יש להתאים להם משקפיים. יש לחייב אנשים אלו לבצע גם בדיקות ראייה תקופתיות.